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Character Studio è un potente strumento
per animare personaggi 3D, infatti viene utilizzato sia nel campo dei videogames,
che nel cinema e nella tv. Integrato all'interno di 3DS Max è da
molto tempo uno standard affermato nel settore della character animation. |
Vedremo parte per parte la applicazione
pratica dello scheletro su tutto il corpo di un personaggio passando anche
per lo studio delle soluzioni delle problematiche più comuni a questo
tipo di lavoro.
Dall'adattamento dello scheletro e la applicazione della pelle fino alla
realizzazione del personaggio completo pronto per essere animato. |
Tutti i corsi di Ogiva sono in formato video,
perchè crediamo che il miglior modo di imparare un software è
guardando qualcuno che lo sa già usare, e perchè pensiamo
che sia il metodo che più si adatta alle esigenze di ogni persona.
Impari dove e quando vuoi, in piena libertà!
Vorresti condividere le tue esperienze fatte durante
il corso?
Ti invitiamo a partecipare nella zona riservata del forum.
Imparare con OGIVA è facile, basta fare "play".
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| Descrizione dettagliata |
Presentazione - Intro
Cosa vedremo in questo corso. Che cosa è Character
Studio? Cosa mi permette fare?
Rigging - allineamento bipede - mesh
Figure Mode
Come creare un biped? i parametri relativi al biped. Creare la struttura
del bipede. Salvare e caricare il nostro bipide.
Allineamento
Allineare lo scheletro di un bipede di CS con un personaggio. Pivot point.
La freeze selection. Posizionare il bipede all'interno del nostro personaggio.
Center of the mass. Concentriamioci sulle gambe, il petto.
Irrigidire ed elasticizzare alcune parti del corpo. Punto di rotazione del
braccio corrispondente a un nodo. Spostare il collo. Ridurre le dimensione
della mano ed aumentare il numero delle dita. Allineare le dita.
Selezioniamo il braccio sx e copiamo l'allineamento a quello dx.
Allarghiamo la testa. Frazionare l'avanbraccio per creare un movimento più
morbido.
Skinning -
la mesh diventa una pelle
Modificatore phisique
Come applicare il modificatore phisique e collaudare il risultato attraverso
l'animazione. La T stands position. Integrare tutti i vertici. Avere maggiore
controllo sui vertici. Applicare le modifiche sulla parte speculare. Sistemare
lo scheletro e la mesh. I control point. Pesatura delle bones. La testa.
Le rifiniture. Le zone d'influenza del link. Vedimao i problemi riguardanti
l'envelope e link. Lock assigments. Type in weights. Gestire la muscolatura.
I control point. Quando dobbiamo inserire il bulge angle. Creare e cancellare
la bulge angle. Le cross section. Il pannello bulge editor.
L'influenza della cross section. Creare i tendini e deformarli.
Extra
Quadrupedi
Creare scheletri per personaggi quadrupedi.
Aggiunta di bones al bipede per personaggi con strutture speciali (4
braccia)
Il pannello bone tools, usare il pannello mirrow. IK Solver. Risolvere il
problema delle IK chain che sono al di fuori della struttura del personaggio.
La creazione dei Dummies.
Il modificatore skin in alternativa al phisique
Le differenze con il modificatore phisique, e le sue particolarità.
Editare gli envelope. Come funzionano le cross section in questo modificatore.
Le weight properties. Scegliere l'asse di riferimento da usare per il mirror.
La voce Display Projection.
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