Character Studio è un potente strumento per animare personaggi 3D, infatti viene utilizzato sia nel campo dei videogames, che nel cinema e nella tv. Integrato all'interno di 3DS Max è da molto tempo uno standard affermato nel settore della character animation.
Creare un personaggio 3D è fantastico, pero' dargli vita è qualcosa che tutti vorrebbero saper fare. Animare correttamente tutti i movimenti, usare la cinematica inversa e diretta e far interagire il tuo personaggio con gli oggetti può sembrare complicato. Con questo video corso questi concetti saranno più semplici da seguire, 3 ore di video per esplorare in profondità la teoria e la pratica. Character Studio Animation è il miglior modo per ottenere il massimo da questo incredibile strumento con minimi sforzi.

Tutti i corsi di Ogiva sono in formato video, perchè crediamo che il miglior modo di imparare un software è guardando qualcuno che lo sa già usare, e perchè pensiamo che sia il metodo che più si adatta alle esigenze di ogni persona. Impari dove e quando vuoi, in piena libertà!
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Imparare con OGIVA è facile, basta fare "play".
   
Descrizione dettagliata
Presentazione - Intro
Cosa vedremo in questo corso. Che possibilità ci da Character Studio? I tools relativi alla animazione in modalità keyframe.

Camminare-correre-saltare
Footstep Mode
Creare dei passi in automatico. Il pannello motion e footstep creation. Attivare i footstep per far seguire le impronte. Spostare i footstep. Footstep in modalità caminata, corsa e salto.
Dope Sheet
Creiamo dei passi, attivare i passi e la loro proiezione sul dope sheet.

Timing e Gravità
Ridurre il timing della permanenza del piede sul pavimento. L'accelerazione della gravità e la dinamica. Possibilità di dare comportamenti particolari come per esempio con un piede solo.
Footstep Parametri
Copiare e incollare footstep, avvicinarli fra di loro, torcere la caminata. Il pannello foostep creation. Durata del appoggio del piede per terra e di tutti e due i piedi misurata in frames. Come funziona la creazione di footstep singoli con i loro relativi parametri a seconda di una caminata, una corsa o un salto.
La creazione di multiple footstep: decidiamo il numero di passi, il piede con il quale iniziare, il parametro della apertura delle gambe, lunghezza del passo, l'elevazione di ogni footstep rispetto al precedente, quanto tempo deve passare tra un passo e l'altro.
Footstep e Freeform per personalizzare la camminata. La voce Key Mode Toggle. Utilizzare I layer per aggiungere una postura.


Elementi e parametri
Buffer Mode
Visualizziamo solo i passi che abbiamo incollato e facciamo delle modifiche.
Cinematica Inversa
Che cosa è la cinematica inversa? Diversi tipi di key: planted key, slidding key e free key.
Modes e display
I diversi tipi di visualizzazione della traiettoria, le impronte, la direzone del movimento. I tipi di modes: bend, rubber bend, active stride mode, in place mode.
Key
Approfondiamo il pannello key info. Il pivot del piede. Select pivot. Differenze tra lo slidding e il planted key.
Tension Continuity biAS
Parametro trajectories, creare la traiettoria di un movimento. La velocità del movimento in entrata e in uscita. La tensione della curva. Fluidità del movimento.


Altri elementi d'animazione
Interazioni con oggetti
Far interagire un bipede con un oggetto esterno. Selezionare un' IK object e definire un planted key. Esempio di un giocatore di pallacanestro che fa rimbalzare la palla.
Pannelli Head & body
Set key, delete key, settaggio di key frames. Selezionare un target per la testa. Orientamento della testa. Balance Factor, Dynamics blend e Balisitic tension relativi al Body.
Prop
Vincolare il prop alla mano. Definire la posizione nello spazio del prop e la rotazione nello spazio.
Freeform & Footstep - conversioni
Convertire una freeform in footstep.
Move all mode
Modificare l'animazione caricata in funzione della nuova scena.
Copy & paste
Una posture, una pose e una track. Rinominare le posture. Differenze tra le diverse alternative di copy/paste.
Dinamics adaptation
Vincolare alcuni parti del bipede quando si effettuano dei cambiamenti.
Keyframing tools
Ancorare le mani e i piedi del nostro bipede. Pulsante mirror. Clear selected tracks. Clear all animation. Show all in track view.

Layers d'animazione
Stratificare l'animazione in layers. Esempio pratico.


Esercitazione pratica
Costruire un salto mortale all'indietro utilizzando un cubo come trampolino. Applicazione pratica di tutti i concetti visti fino adesso.
Finale
Applicazione del movimento al personaggio.