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Tutti i corsi di Ogiva sono in formato
video, perchè crediamo che il miglior modo di imparare un software
è guardando qualcuno che lo sa già usare, e perchè
pensiamo che sia il metodo che più si adatta alle esigenze di ogni
persona. Impari dove e quando vuoi, in piena libertà!
Vorresti condividere le tue esperienze fatte durante
il corso?
Ti invitiamo a partecipare nella zona riservata del forum.
Imparare con OGIVA è facile, basta fare "play".
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Presentazione - Intro
Cosa vedremo in questo corso. Che possibilità
ci da Character Studio? I tools relativi alla animazione in modalità keyframe.
Camminare-correre-saltare
Footstep Mode
Creare dei passi in automatico. Il pannello motion e footstep creation. Attivare
i footstep per far seguire le impronte. Spostare i footstep. Footstep in
modalità caminata, corsa e salto.
Dope Sheet
Creiamo dei passi, attivare i passi e la loro proiezione sul dope sheet.
Timing e Gravità Ridurre il timing della permanenza del piede sul
pavimento. L'accelerazione della gravità e la dinamica.
Possibilità di dare comportamenti particolari come per esempio con un piede
solo.
Footstep Parametri
Copiare e incollare footstep, avvicinarli fra di loro, torcere la caminata.
Il pannello foostep creation. Durata del appoggio del piede per terra e
di tutti e due i piedi misurata in frames. Come funziona la creazione di
footstep singoli con i loro relativi parametri a seconda di una caminata,
una corsa o un salto. La creazione di multiple footstep: decidiamo il numero
di passi, il piede con il quale iniziare, il parametro della apertura delle
gambe, lunghezza del passo, l'elevazione di ogni footstep rispetto al precedente,
quanto tempo deve passare tra un passo e l'altro.
Footstep e Freeform per personalizzare la camminata. La voce Key
Mode Toggle. Utilizzare I layer per aggiungere una postura.
Elementi e parametri
Buffer Mode
Visualizziamo solo i passi che
abbiamo incollato e facciamo delle modifiche.
Cinematica Inversa
Che cosa è la cinematica inversa?
Diversi tipi di key: planted key, slidding key e free key.
Modes e display
I diversi tipi di visualizzazione della traiettoria, le impronte, la direzone
del movimento. I tipi di modes: bend, rubber bend, active stride mode, in
place mode.
Key
Approfondiamo il pannello key info. Il pivot del piede. Select pivot. Differenze
tra lo slidding e il planted key.
Tension Continuity biAS
Parametro trajectories, creare la traiettoria di un movimento. La velocità
del movimento in entrata e in uscita. La tensione della curva. Fluidità
del movimento.
Altri elementi d'animazione
Interazioni con oggetti
Far interagire un bipede con un oggetto esterno. Selezionare un' IK object
e definire un planted key. Esempio di un giocatore di pallacanestro che
fa rimbalzare la palla.
Pannelli Head & body
Set key, delete key, settaggio di key frames. Selezionare un target per
la testa. Orientamento della testa. Balance Factor, Dynamics blend e Balisitic
tension relativi al Body.
Prop
Vincolare il prop alla mano. Definire la posizione nello spazio del prop
e la rotazione nello spazio.
Freeform & Footstep - conversioni
Convertire una freeform in footstep.
Move all mode
Modificare l'animazione caricata in funzione della nuova scena.
Copy & paste
Una posture, una pose e una track. Rinominare le posture. Differenze tra
le diverse alternative di copy/paste.
Dinamics adaptation
Vincolare alcuni parti del bipede quando si effettuano dei cambiamenti.
Keyframing tools
Ancorare le mani e i piedi del nostro bipede. Pulsante mirror. Clear selected
tracks. Clear all animation. Show all in track view.
Layers d'animazione
Stratificare l'animazione in layers. Esempio pratico.
Esercitazione pratica
Costruire un salto mortale all'indietro utilizzando
un cubo come trampolino. Applicazione pratica di tutti i concetti
visti fino adesso.
Finale
Applicazione del movimento al personaggio.
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