Reactor è un modulo di simulazione dinamica integrato in 3ds max, che permette di calcolare elementi di fisica come gravità, collisioni, dinamica dei tessuti e molto altro ancora.
Il corso Full Reactor in poche ore di visione ti spiega in maniera chiara ed approfondita come usare al meglio questi strumenti.

Tutti i corsi di Ogiva sono in formato video, perchè crediamo che il miglior modo di imparare un software è guardando qualcuno che lo sa già usare, e perchè pensiamo che sia il metodo che più si adatta alle esigenze di ogni persona. Impari dove e quando vuoi, in piena libertà!
Vorresti condividere le tue esperienze fatte durante il corso?
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Imparare con OGIVA è facile, basta fare "play".
   
Descrizione dettagliata
Intro Che cosa è Reactor, Che cosa vedremo nel corso.

Elementi della scena
Rigid bodies
Cosa fa la rigid bodies collection? Evidenziare gli elementi che ne fanno parte. Definire una massa. Definire Il tipo di geometria. Fare la simulazione dinamica. Chi può far parte della rigid body collections.
Concavo e convesso
Definiamo concavo e convesso. Differenze tra loro ed eccezzioni.
Preview e animation
Start frame ed end frame, frequenza dei keyframes, grado di dettaglio nel calcolo, la velocità della dinamica. La voce update viewports e preview in window.
Prew- esempio
Facciamo una simulazione senza far calcorare tutto quanto a 3Ds Max, i pulsanti play e reset. I diversi clic del mouse per pan, zoom, spostare e draggare. Pulire l'animazione. Facciamo prove con il time scale, il frame/key e substeps.
World
Parametri relativi al mondo dove interagisce reactor. Valore relativo alla gravità, quante unità corrispondono a un metro nella realtà e il rapporto con la collision tolerance. Che cos'è il Deactivator. L'a funzionalità della Drag Action e Simulate Friction. La frattura degli oggetti.
Collision
Che cosa determina la voce collision. La voce store collision ed il suo utilizzo. La voce define collisions pairs
Display
A cosa serve il pannello Display. Gli elementi che sono contenuti in questo menu. Gestione della texture. Definizione delle camere. Definizione dei clipping planes. Scegliere delle luci ed eliminarle. Use DirectX.
Utils
Che elementi troviamo al interno di questo pannello e a cosa servono. A cosa serveAnalyze world. La key management. Differenze tra cancellare reduce keys dal menu Selection e reduce now dal menu Key Management. Test convexity.
Properties
Definire la massa, elasticità, l'atrito e le relative opzioni spiegate passo a passo. Pannello simulation geometry e il bounding box. Proxy mesh. Display Proxy.


Tipi d'oggetto
Cloth
Applicare il cloth modifier. La cloth collection.
Cloth properties
Gestire le propietà del oggetto. Le force Model (simple e complex) per sapere come agiscono le forze interne relativamente all'oggetto. Parametri di rigidità. Limitare la deformità del oggetto.
Cloth constrain
Un esempio: creare un costrain di una gonna su di un bipede.
Soft body
Che sono i soft body e le loro properties. Un esempio: una palla che impatta sul pavimento.
Rope
Un esempio: Vincolare una sfera a una corda. Modificatore Reactor Rope. Le sue propietà.
Deforming mesh
Che utilità ha?


Tipi di forze applicate e vincoli
Elementi di rimbalzo
Come si fa a far rimbalzare gli oggetti. Le spring properties. Il Linear e angular Dashpot. Le propietà parent.
Motor
A cosa serve? creare un movimento costante Scegliere l'asse sul quale si vuole generare il movimento. La velocità angolare.
Wind
Attraverso la creazione di una tenda vediamo come generare il movimento del vento sulla nostra tenda.
Toy car
Che ci permette fare?
Fracture
Vediamo questa forza attraverso l'impatto di più elementi.
Water
Che cosa è il water tool? Capire meglio il suo funzionamento e le sue proprietà attraverso una sfera che impatta l'acqua.
Hinge
Il costrain Hinge a cosa serve e come si usa?
Point to point
L'utilizzo e la differenza con il hinge
Point to path
Il costrain Point to path e la sua differenza con il point to point.
Prismatic
Un'altro tipo di costrain.
Car weel
come funziona.
Ragdoll
Un caso a parte...Che cosa ci permette fare? lo vediamo attraverso la creazione di un bipede.